2019年3月23日・24日に全国eスポーツ選手権決勝が行われました。
公式ホームページを確認すると
選ばれたタイトルは「League of Legend」「ROCKET LEAGUE」の2タイトル
2タイトルで153チームの頂点が決まりました。
第一回で153チームが出場というのも凄いですよね!
それだけeスポーツに注目が集まっていて、尚且つ部活化している学校もあるんだそうで、これらは非常に喜ばしいことだと思います。
大会規模
参加チーム数は153チームでしたがそれがどれくらいの規模か図るために
平成29年全国高等学校加盟登録状況(インターハイの参加校数)を確認してみました。
参加校数が近いところで確認すると下記の通り。
- 水球(99校)
- 相撲(157校)
- なぎなた(179校)
- ホッケー(183校)
男性・女性どちらかしか参加しないスポーツが多いですが、男女どちらも参加があるスポーツで言えばホッケーの183校が近いですね。
マイナースポーツとはいえ、既にインターハイが行われているスポーツと同等の規模には達しているということになりますね。
今後、行われるタイトルが増えてきたらさらに人口も増え、注目度も上がってくるのではないでしょうか。
スポンサー
高校生の大会にスポンサーがついてるというのも凄いことですが
そのスポンサー企業も豪華!
なんと16社もこの大会のスポんサーとなっております。
具体的な企業名を出すことは控えますが
日本の大企業も名前を連ねてるのですが、特徴的なのはゲーミングデバイスで有名な企業やPCのパーツで有名な企業なんかがスポンサーとなっていることですね。
これは世界的にeスポーツとして認められているゲームタイトルを使ったからこそではないでしょうか。
日本がeスポーツ市場を拡大するためには、スポンサーを獲得する力のあるゲームタイトルを生み出すことが最も近道となるとは思いますが、現状なかなか厳しそうですね。
ただ、今回のように海外産だけども、eスポーツとして有名なタイトルを使った大会の数を増やことも有用なんだと感じました。
賞品について
流石に高校生の大会ということもあり賞金は用意されていません。
しかし、商品として、優勝チームには『2泊3日の韓国eスポーツ体験旅行』が用意されています。eスポーツ先進国に行けるというのはプレイヤーからしてもうれしい賞品ですよね。
また、公式ホームページには記載はありませんでしたが、上位3チームにはゲーム内マネーが配られるなどの副賞も用意されていたようです。
先日書いた記事に反するようですが、高い賞金を用意できないならば、賞品をつけた学生大会の数を増やし3年後のeスポーツ市場を獲得するという手段もあるな。と今回の大会を見て感じました。
eスポーツの方向性
今回の大会を見て感じたのは、やはり世界的にeスポーツだと認められるタイトルは、人口も多くスポンサーがつくという事です。
日本がeスポーツ後進国となってしまっているのは、市場自体が狭いからですが、このように世界的にeスポーツだと認められて、世界中で大会が行われるゲームタイトルが日本から出てくると、市場の拡大は一気に進むと思います。
そのために必要なのは下記の3つ
- プレイの無料化
- 高額賞金がだせる法整備
- 海外人気を得てeスポーツとして逆輸入
この3つが必要になると思います。
高校生ストリーマーの存在
今後、高校生ストリーマーというのは増えてくると思います。
今までは、大学生になり時間的制約が緩くなった時期にストリーマーとして活動するというのが主流でしたが、今後は確実に開始時期の若年層化がすすむでしょうね。
高校生としても、こういった大会で良い成績を残せば自身の名前も売れる。
また、企業としても名前の売れていて、若い人材。将来世界で行われるような大会で活躍しそうな人材のスポンサーをするのは宣伝効果がたかいでしょう。
高校生からストリーミングをはじめ、ゲームがお金稼ぎになることを知る人が増えれば、eスポーツは今よりも市民権を得ることができるのではないかと思います。
まとめ
eスポーツの市場は今後確実に広がりってくるでしょう。
しかし、そのスピードの速さはゲームを開発しているメーカーがどれだけ市場の獲得に力を入れるかによって大きく変わってくると思います。
また、スマホが普及したときに現行のゲームメーカーではない企業が出てきて、市場を独占したように、新たな企業にとってもeスポーツというのは参入のチャンスがある市場だと思います。
今後、どのような動きをするのか注目したいと思います。