eスポーツ

なぜ日本はeスポーツ後進国なのか

eスポーツって最近言葉をよくみみにしますが

日本のeスポーツの市場はまだまだせまいんですよね。

いわゆるeスポーツ後進国になってしまっています。

その理由を考えていきます。

eスポーツとは

日本eスポーツ連合(JESU)によるとこう定義されています。

「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。
引用:JESU

広義では電子機器を使うゲーム全般をさしています。

ただし狭義では競技性のあるゲームと捉えることができますね。

この競技性というのが非常に重要です。

 

流行のeスポーツの共通点

ゲームストリーミングサイト大手のtwitchを確認すると以下のことがわかります。

  • チームゲームである
  • ストリーミングとプロゲーマーの多様化
  • 競技性が高い

この傾向はyoutubeでも同じような傾向がでています。

ただ、youtubeは動画サイトの側面が強いので完璧には同じではなく、マインクラフトに代表されるいわゆる実況系も強いのが特徴ですね。

チームゲームである

いやいや、「ストリートファイター」とか1v1のゲームも人気だ。

と思う人もいるとは思いますが、過去には1v1の人気は高かったですが

それは今となっては過去の話ですね。

あくまでも、本流はチームゲーム

スポーツでも同じですが、メジャースポーツの中でもルールが単純な方が観戦者数が多くて、ルールが複雑になるにつれて減る。という傾向があると思いますが

一方では、ルールが複雑な方がコアなファンが増える傾向にあると思います。

eスポーツというのはまだTVで生放送されていて家族みんなで見るというなポジションにはなってないですよね。そこまでの市民権は得られていないというのが現実でしょう。(未来的にはそういう時代がくるかもしれないですが)

つまり必要なのは観戦者の数(プレイ人口)ではなくてコアなファンを獲得すること。

それらができるゲームタイトルの市場が大きくなるのです。

だから1v1よりも3v3であり5v5のほうが動きが複雑化するのでコアなファンを獲得することができ、市場が大きくなります。

つまりチームゲームの市場が大きくなりやすく流行する要素のひとつとなる訳です。

ストリーミングとプロゲーマーの多様化

今、プロの形も多様化していますが、多くのプロはストリーミング(生放送)を行っています。そして、ストリーミングを行う人をまとめてストリーマーと呼びます。

トップチームのトッププレイヤーになれば、チームからでる給料だったり、大会で獲得する賞金、スポンサーとの契約料などでお金を得ることができます。

ただし、これはあくまでも一握りのプレイヤーたちのみ。

そこで生まれたのがストリーマーです。

もちろん、トッププレイヤーが自信の技術をみせつけたり、考え方や戦略を解説する正統派なストリーミングもありますが

今となっては、○○芸人と揶揄されるように、自分のプレイを笑いに変えて視聴者を集める人まで幅広く存在します。特徴的なのはそのような人もプロチームのストリーマー部門に所属していたり、個人でスポンサーを獲得していたりします。

今、プロゲーマーの在り方も多様化しています

競技性が高い

競技性とは何?という話になりますが、まず競技について調べるとこうあります。

[名](スル)一定の規則に従って、技術や運動能力の優劣を互いにきそうこと。「陸上競技」「珠算競技」
引用:goo辞書

つまり、競技性とはどれだけの技術や能力があるかを「点・スコア」という形や「勝敗」によってはかるということだと解釈できます。

では、eスポーツにおいてどのように競技性の高さとは何かというと

これは運の要素とpay to winの要素(金をかけた方が勝つ)というのをどれだけ排除できるかという2点で上下するのではないでしょうか。

競技性の高さ自体の測り方としては、上記の条件に合致するタイトルの中で、ユーザーの評価=ユーザーの人口によってある程度測ることができるのではないかと思います。

日本産ゲームがeスポーツになれない理由

「ストリートファイター」は別として今、日本産のゲームがほとんどeスポーツ化していません。実際には人口が少なくeスポーツといえるほどの市場規模がない。といったところでしょうか。

これは先ほどの金の要素と人口が絡んできます。

日本は、ゲーム人口が多くない上に据え置き型のゲームの人気が非常に高い。

先述の通り、まずプレイをするのにお金を払ってその権利を買う据え置き型のゲームは人口を少なくする要因になっていると言えるでしょう。

また、大会賞金が低いのも原因の一つとなっています。

大会賞金が少ない=注目度・露出が低い

ということなので自社の宣伝をしたいスポンサー側のメリットが少なくなります。

また大会賞金が低い事も理由があり主に、景品表示法、風俗営業法、賭博罪が原因と考えられています。eスポーツの大会で使われるゲームタイトルを保有する会社が賞金を出すとそれ自体が販促行為となり景品表示法に抵触するのではないかとメーカーは考えているのです。

  • ゲームプレイにお金がかかる
  • 大会賞金が低くスポンサーがつきにくい

これらの問題を解決する必要がありますね。

日本産ゲームがeスポーツ化する方法

今までの内容を踏まえると日本産ゲームをeスポーツ化するには

まず、市場の拡大が必要となるでしょう。そのために必要なのは以下3つです。

  • ゲームプレイの無料化
  • 高額賞金を出せるように法整備
  • 海外人気を得て、逆輸入

僕は今、3番目の選択肢が最も早く行えて効果があると思います。

※なおこれらは、現行のビジネスモデルを批判しているわけではなく、あくまでもeスポーツの発展には必要なことではないかと考えてるに留まります。

ゲームプレイの無料化

まず行うべきはゲームプレイの無料化でしょう。

とにかく人口を増やすためにはゲームプレイの無料化が必要です。

そのためには据置型のゲームでは少し厳しいようなきがしますが

インターネットを通じてダウロードで無料等の手段はあるとおもいます。

ただし、そもそもインターネット対戦をするのに月額課金が必要ですよね。

ここについても同時に改善が必要となるでしょう。

高額賞金が出せるように法整備

もちろん、法整備をしっかり行い対外的にも日本で大会を開けることを大々的にアピールしてほしいところですが、現実的には、法には抵触しないという解釈を裁判所等の国家の機関が発信すればそれでいいと思います。

それすらもできないとなると、素人の考えですが、海外で大会を行い日本ではその予選部分のみを行うという手段もあるとは思いますが、メーカー側が負うリスクが高くてなかなか実現しないのかなとも思います。

海外人気を得て、逆輸入

まさしく今市民権を得ようとしている「ストリートファイター」なんかはこのパターンですよね。ただし、老舗タイトルだからできているというのも現実だと思います。

日本国内よりも海外の方が人口が多いので、海外で人気を得るということは市場規模の拡大と同じ意味合いを持つことになります。

今海外人気を得て逆輸入しようと思うと、必要なのは間違えなくストリーマーの存在でしょう。

それこそプロのストリーミングチームを結成したり、その内容を英訳を付けて発信をするなど組織的な動きが必要になるとも思います。

今、人気を獲得すると伸びる国は英語圏の国はもちろんのことですが、中国のように人口の多く富裕層が増えている国や韓国のようなeスポーツ先進国も伸びると思います。

韓国なんかは今流行の主要なeスポーツのタイトルで良い成績をのこしてますね。

まとめ

据置機のタイトルは適さないとは言いましたが、それでも競技性が高く、国内人気も高い。

eスポーツ化できるタイトルというのは数多くあると思います。

改善するべきところを改善して、日本産のゲームタイトルがeスポーツとして何十マン人もの観客を集めるところをいつか見たいですね。

日本がeスポーツ化先進国になるためにするべきこと
  • 市場規模の拡大
  • スポンサーの確保
  • 法整備
  • ゲームプレイの無料化
  • ストリーマーを雇い海外人気を得る